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移动

移动有三种尺度,如下所示:

  • 战术移动,用于战斗中,以尺每轮(或每5尺的方格)为单位测量。
  • 区域移动,用于探索区域,以英尺每分钟为单位测量。
  • 大陆移动,用于从一个地方到另一个地方,以英里每小时或英里每天为单位测量。

移动模式:在不同的移动尺度下,生物通常以行走、急行或奔跑的方式移动。

行走:行走表示不慌不忙但有目的的移动(对于没有负重的成年人体速约为每小时3英里)。

急行:急行相当于慢跑(对于没有负重的人类约为每小时6英里)。一个角色在一个回合内移动两倍速度,或者在同一回合内执行一个标准动作或另一个移动动作后再移动,这种情况下他/她移动时是急行。

奔跑(×3):以三倍速度移动是穿重甲角色的奔跑速度(对于穿全身甲的人类约为每小时7英里)。

奔跑(×4):以四倍速度移动是穿轻甲、中甲或不穿甲角色的奔跑速度(对于没有过度负重的人类约为每小时12英里,或者对于穿链甲衫的人类约为每小时9英里)。详见表7-6。

表7-6 移动和距离
速度15尺20尺30尺40尺
1轮(战术移动)*
行走15尺20尺30尺40尺
急行30尺40尺60尺80尺
奔跑(×3)45尺60尺90尺120尺
奔跑(×4)60尺80尺120尺160尺
1分钟(区域移动)
行走150尺200尺300尺400尺
急行300尺400尺600尺800尺
奔跑(×3)450尺600尺900尺1,200尺
奔跑(×4)600尺800尺1,200尺1,600尺
1小时(大陆移动)
行走1.5里2里3里4里
急行3里4里6里8里
奔跑----
1天(大陆移动)
行走12里16里24里32里
急行----
奔跑----

* 战术移动通常以战斗网格上的方格来测量(1个方格 = 5尺),而不是以英尺来计算。

战术移动

战术移动用于战斗。出于显而易见的原因,角色在战斗中通常不会行走,而是急行或奔跑。一个角色在一个回合内移动其速度并采取某种行动时,会有大约半个回合的时间在急行,另一半时间用于其他动作。

受阻移动:困难地形、障碍物和低能见度会阻碍移动(详见表7-7)。当移动受阻时,每移动一个方格通常视为两个方格的距离,从而有效减少角色可以进行的移动距离。如果有多个阻碍条件同时适用,则将所有适用的额外代价相乘。这是正常倍增规则的一个特殊例外。

在某些情况下,你的移动可能会受到如此严重的阻碍,以至于你没有足够的速度来移动5尺(1个方格)。在这种情况下,你可以使用一个整轮动作向任何方向移动5尺(1个方格),即使是斜向移动。虽然这看起来像是一个5尺快步动作,但实际上并非如此,因此它会正常引发借机攻击。(你不能利用这条规则通过无法通行的地形或在你完全无法移动时移动。)

你不能在任何会阻碍你移动的方格中进行奔跑或冲锋。

表7-7 受阻移动
条件额外移动力消耗
困难地形×2
障碍物*×2
低能见度×2
无法通行

* 可能需要技能检定。

区域移动

角色在探索一个区域时使用区域移动,以英尺每分钟为单位测量。

行走:在区域尺度下,角色可以毫无问题地行走。

急行:在区域尺度下,角色可以毫无问题地急行。关于以英里每小时为单位测量的移动,请参见下文的大陆移动。

奔跑:在区域尺度下,角色可以在不需要休息的情况下,连续奔跑的回合数等于他的体质值。关于长时间奔跑的规则,请参见第8章。

大陆移动

角色在进行长距离的大陆旅行时使用大陆移动。大陆移动以英里每小时或英里每天为单位测量。一天代表8小时的实际旅行时间。对于划船的水上交通工具,一天代表10小时的划桨时间。对于帆船,一天代表24小时。

行走:角色可以在一天的旅行中轻松行走8小时。行走超过8小时可能会使角色疲惫(见下文的强行军)。

急行:角色可以毫无问题地急行1小时。在睡眠周期之间急行行走第二小时会造成1点非致命伤害,每增加一小时,造成的伤害是前一小时的两倍。因急行行走而受到任何非致命伤害的角色会变得疲劳。疲劳的角色不能奔跑或冲锋,并且力量和敏捷受到-2的惩罚。消除非致命伤害也会消除疲劳。

奔跑:角色不能长时间奔跑。尝试通过奔跑和休息交替循环来移动的效果实际上等同于急行。

地形:角色旅行的地形会影响他在一小时或一天内能够覆盖的距离(见表7-8)。公路是一条笔直的主要铺砌成的路。道路通常是土路。小径类似于道路,但仅允许单行旅行,并且不会为携带载具的队伍提供便利。荒野是没有路径的野外区域。

表7-8 地形和大陆移动
地形公路道路或小径荒野
沙漠×1×1/2×1/2
森林×1×1×1/2
山丘×1×3/4×1/2
丛林×1×3/4×1/4
旷野×1×1×3/4
山脉×3/4×3/4×1/2
平原×1×1×3/4
沼泽×1×3/4×1/2
冰原×1×3/4×3/4

强行军:在正常行走的一天中,角色行走8小时。其余的白天时间用于扎营、休息和进食。角色可以通过强行军在一天内行走超过8小时。每超过8小时的行军,需进行一次体质检定(DC 10,每额外一小时+2)。如果检定失败,角色会受到1d6点非致命伤害。因强行军而受到任何非致命伤害的角色会变得疲劳。消除非致命伤害也会消除疲劳。角色有可能因过度强行军而陷入昏迷。

骑乘移动:承载骑手的坐骑可以以急行移动,但其受到的伤害是致命伤害而非非致命伤害。坐骑也可以在强行军中骑乘,但其体质检定自动失败,所受伤害为致命伤害。坐骑在因急行或强行军受到任何伤害时也会变得疲劳。骑乘速度和由役用动物拉动的载具速度,详见表7-9:坐骑和载具。

水上移动:水上交通工具的速度,详见表7-9:坐骑和载具。

表7-9 坐骑和载具
坐骑/载具每小时每天
坐骑(坐骑负载)
轻型马5里40里
轻型马(175-525磅)13.5里28里
重型马5里40里
重型马(229-690磅)13.5里28里
矮种马4里32里
矮种马(151-450磅)13里24里
骑乘用犬4里32里
骑乘用犬(101-300磅)13里24里
二轮马车或货车2里16里
船只
木筏或驳船(撑杆或拖曳)20.5里5里
龙骨船(划桨)21里10里
划艇(划桨)21.5里15里
帆船(扬帆)2里48里
战舰(扬帆且划桨)2.5里60里
长船(扬帆且划桨)3里72里
三桅帆船(划桨且扬帆)4里96里

1 四足动物,例如马匹,可以携带比角色更重的负重。更多信息请参见第171页的负载能力
2 木筏、驳船、龙骨船和划艇通常用于湖泊和河流。如果顺流而下,可以将水流的速度(通常为每小时3英里)加到船只的速度上。除了10小时的划行外,如果有人能引导,这些船只还可以额外漂浮14小时,从而增加每天的行程42英里。这些船只无法逆流而上划行,但可以由岸上的役用动物拉着逆流而上。

逃脱和追逐

在逐回合移动中,当仅通过方格计算时,慢速角色不可能在没有其他干扰因素的情况下摆脱明显更快的角色。同样,快速角色轻松地摆脱比自己慢的角色也不会有问题。

当两名角色的速度相同时,解决追逐的办法很简单:如果一方在追逐另一方,双方以相同的速度移动,并且追逐持续了至少几轮,则让他们进行敏捷对抗检定,以确定在这些回合中谁更快。如果被追逐的生物获胜,它就能逃脱。如果追逐者获胜,它就能抓住逃跑的生物。

有时,追逐发生在大陆移动,可能会持续一整天,双方只有偶尔能远距离看到对方。在长时间追逐的情况下,所有参与者进行体质对抗检定,以确定谁能坚持更长时间。如果被追逐的生物检定结果最高,它就能逃脱。如果不是,则追逐者凭借耐力追上并捕获猎物。